quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Projeto: existe necessidade de um sistema de resolução de tarefas universal?

dadops de letrinhasUma das questões que separam os adeptos dos “velhos caminhos” e os seguidores da “modernidade” é a resolução de tarefas universal. Sendo mais direto, se existe uma maneira única para reger os resultados de lançamentos de dados (o caminho dos jogos modernos) ou se existem várias (o método original). Pessoalmente não tenho preconceito com nenhum dos dois modos, já que uma revista mais minuciosa sobre o tema o leitor encontrará vários sistemas da velha guarda que utilizam a resolução única (ao abrir o leque de opções para longe do D&D, como o Fantasy Trip). E ao esbarrar nesse tema na concepção do sistema que estou desenvolvendo, isso provocou um hiato longo para refletir sobre o assunto. Sendo o sistema baseado em preceitos “old school” deveria eu, então, utilizar diferentes métodos de resolução, certo? Não necessariamente…

Ao basear o sistema para utilizar um aspecto “moderno”, mas precisamente as vantagens e desvantagens do D&D Next, me deparei com a viabilidade das regras terem como aspecto fundamental o diálogo entre essa regra e as habilidades dos personagens. A resposta é sim, mas com uma enorme ressalva. Utilizar as vantagens para representar habilidades maiores, como possuir força acima da média, apresentou diversas questões: como serão calculados os números-alvos? O que fazer com outras habilidades que obviamente se juntarão ao teste para influenciar seu resultado? E como controlar a quantidade máxima de dados somados a um único teste?

Ao longo do desenvolvimento, percebi que é possível fazê-lo, mas com um acréscimo de complexidade e informação que seriam justamente os opostos e contraproducentes ao meu objetivo inicial. Assim, dei um passo atrás no desenvolvimento e busquei inspiração na leitura refletiva das regras originais.

Uma digressão: não lembro de ter evidenciado anteriormente que minha base de sustentação fundamental para esse desenvolvimento são as regras do dungeons e dragons original, apresentado para mim através do Sword & Sorcery WhiteBox. Ali estabeleço os alicerces primordiais da linguagem d&diana e acrescento minha visão pessoal. Em alguns momentos discordo e faço pequenas alterações, mas a moldura “constitucional” sem dúvida são essas regras. Por exemplo o clérigo. Mesmo excluindo-o do rol de arquétipos básicos disponíveis, estabelecido em guerreiro, ladrão e mago em outra discussão anterior, não significa que essa classe não terá uma versão modificada em algum momento do desenvolvimento. sua exclusão inicial só exsite para fundamentar a questão da cura em outro lugar que não nesa classe, viabilizando o sistema funcionar sem ela. Como meu trabalho no sistema está andando a passos de tartaruga, não convém agora revelar certas novidades sobre a classe. Eventualmente chegarei lá. Fim da digressão.

Existem dois sistemas de resolução bem desenvolvidos nas regras originais, que servem muito bem como sistemas universais: as regras de ataque e as regras de jogadas de proteção. Em ambas, temos um aspecto do personagem jogador, o nível, sendo usado de base da determinação no número alvo do teste. No ataque, inclusive, um fator externo, a classe de armadura, cria uma matriz de resultados que sempre foi a marca registrada do D&D. Ora, ao refletir em frente a essa tabela, uma solução ao problema inicial começou a desenhar-se. O nível, comparado a algum fator externo fruto da interação dos personagens jogadores com a campanha, serviria muito bem como modelo de resolução universal.

Obviamente, isso trouxe novamente uma série de outras questões inerentes às ramificações que essa base proporciona. Em principal, o que fazer com os atributos. Percebi que ao encarar o modificador de atributo como uma vantagem, embora modestamente elegante, provocaria uma complexidade em demasia e uma pobreza de opções na determinação dos números alvos. Sempre foi meu objetivo evitar o famoso “+1”, por vários motivos estéticos e práticos, que em outra oportunidade posso escrever. Mas não posso negar a praticidade que os modificadores trazem. Assim, percebi que não precisava escolher entre os dois. Resumindo com um exemplo, um personagem forte (utilizando o exemplo de atributos de post anterior), atacaria como um nível acima para fins de determinação de número alvo. Em muitos casos isso se traduziria no “+1”, como também permitiria ao jogador simplesmente rolar o raio do dado e obter do DM a resposta de sucesso ou não (que consultaria a tabela caso também não quisesse realizar o tempo todo contas mentais, que embora rápidas, poderiam ser evitadas em prol do foco nos acontecimentos do jogo).

Um dos principais objetivos do desenvolvimento do sistema é colocar o jogador muito mais concentrado nos acontecimentos na mesa do jogo e nas descrições do DM e menos na matemática de sua ficha. Vejo essa solução um movimento a favor desse objetivo, mesmo que ainda permita a solução algébrica. Assim teríamos o atributo alterando o patamar do nível que o teste seria realizado. A base então, traduzida, seria essa:

Determinação de número-alvo (menor resultado no dado para sucesso da ação)

nível (+/- atributo) x fator externo (CA, nível inimigo, dificuldade geral da ação, fixado pela habilidade usada)

O fator externo, como o nível, também seria escalonado a partir do zero em diante. Com isso teríamos a CA “zero” representando o camarada sem armadura, subindo progressivamente conforme o fator de proteção. A isso estaria acrescentando o mecanismo das vantagens e desvantagens, que seriam mais situacionais e menos determinantes.

Outro mecanismo que surgiu dessa regra foi alguma limitação do número-alvo. Com um dado d20, toda dificuldade acima de 20 provocaria o teste a ser realizada em desvantagem, com o NA em 20, a mesma coisa, só que na outra ponta do espectro, com a dificuldade 1, teste em vantagem com NA 2 (porque menor do que isso representa sucesso automático). Isso daria uma oportunidade ínfima de sucesso ou falha, para medida desesperadas, mas não impossível.

Cpg359_46v

Isso dito,  o dado utilizado poderia sofrer alguma variação. Isso deve com certeza ser usado para questões de surpresa, iniciativa e reações de NPC. O efeito seria trazer de volta a cor e adaptação do sistema d&diano de “velha guarda”.

Um novo conceito que se somaria a esse sistema seria os níveis da habilidade baseado no arquétipo. Exemplificando, o guerreiro teria um nível de “combate”, seu principal ofício, que seria igual ao seu nível de classe. Os outros dois arquétipos, ladrão e mago, também utilizariam, com menos eficiência, o nível de combate do guerreiro para determinar sua habilidade em combates. Isso provocaria também os níveis de conjuração, província do mago, e os níveis de ladinagem (até o aparecimento de nome melhor), ao cargo do ladrão. Como aconteceria com o nível de combate, sempre haveria uma medida de comparação para uma determinada classe operar na província de outra. Exemplificando, o guerreiro e o mago operariam, inicialmente, com níveis de ladinagem “zero”, e o guerreiro e o ladrão operariam com nível de conjuração “zero” também (que causaria uma série de resultados nefastos!). Sim, é meu interesse permitir que até o guerreiro, caso se sinta desesperadamente na necessidade, e sendo letrado, abrir o grimoire do mago e “arriscar” o lançamento de uma magia. Obviamente com a possibilidade de se fazer “caca” deliciosamente maior. Um delineamento mais elaborado desse conceito, contudo, ficará para um post futuro.

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